Szerencsejátékokhoz való fogyasztói viszonyulás Magyarországon egy nagymintás kutatás szegmens-képző eredményei - Katona, PhD, Norbert; Székely, PhD, Levente (Közép-Európai Közlemények, 2020)
Vizsgálatunk a felnőtt magyar lakosság játékokkal, játszási szokásokkal kapcsolatos attitűdjének feltérképezésére összpontosít. Ennek alapja egy 2000 fős, felnőtt lakosságra nézve reprezentatív, 2016. év végén készített online megkérdezés volt, amely a magyar nemzeti szerencsejáték-szervező számára készült keretkutatás része. Másodelemzésünk bemutatja, hogy a játékról a válaszadóknak spontán módon a szórakozás jutott eszébe elsőként, amelyet elsősorban a gyerekekhez, a kikapcsolódáshoz és a társasjátékokhoz kötnek a legtöbben. A szociális tanulás sémáit idézi az, hogy a legtöbben a családosokat tudják leginkább és az időseket legkevésbé elképzelni játék közben. A vizsgálat feltárta a „jó játék” legfontosabb dimenzióit is: egy játék legyen szórakoztató, izgalmas, kikapcsolódást nyújtó, elgondolkodtató, kösse le a figyelmet, de fejlesszen is egyben. Miközben a megkérdezettek több mint fele egyetértett azzal, hogy a játék legyen vicces és legyen annak győztese, kevésbé tekintik fontosnak a nyeremény és a szerencse jelenlétét, a legkevesebb említést pedig a fizikai képességek szükségessége és a vesztes jelenléte kapta. Mindezek az eredmények termék- és szolgáltatáskínálatuk optimalizálására késztethetik a legális szerencsejáték szervezőket, akiket egyfelől a részben alulszabályozott verseny, másfelől az önként vállalt felelős játékszervezési elvek korlátoznak. A kínálati oldal felülvizsgálatának lehetőségét mutatja az az eredmény is, amely szerint a legtöbben a mindennapi tevékenységekből, a munkából és a tanulásból hiányolják leginkább a játékosságot. This paper focuses on presenting the attitudes of the adult Hungarian population toward games and playing, based on on an online survey for Hungarian National Lotteries (Szerencsejáték Zrt.) conducted in late 2016, representative of the adult population, with a sample of 2000 people. Secondary analysis highlights that respondents spontaneously associate games firstly with entertainment, which most of them primarily associate with children, recreation and board games. The result that most people tend to imagine families playing games the most, and the elderly the least reflects models of social learning. The research also reveals the most important dimensions of “a good game”: it should be entertaining, exciting, relaxing, thought-provoking, engaging and also developmental. While more than half of respondents agreed that games should be fun and have a winner, they consider the presence of a prize and luck less important, and the need for physical abilities and the presence of a loser were considered least important. These results may encourage gambling providers to optimise their range of products and services, although they are restricted by often under-regulated competitions, as well as the responsible game organisation principles they voluntarily follow. An additional but crutial finding that the playfulness is missing from everyday activities, work and studying the most, which also implies a need for revision of the supply side of the market.